Як один розробник створив гру-бестселлер | robot_dreams
Для відстеження статусу замовлення - авторизуйтесь
Введіть код, який був надісланий на пошту Введіть код із SMS, який був надісланий на номер
 
Код дійсний протягом 2 хвилин Код з SMS дійсний протягом 2 хвилин
Ви впевнені, що хочете вийти?
Сеанс завершено
На головну
За перші 2 місяці продали понад 1 млн копій: як один розробник створив гру-бестселер

За перші 2 місяці продали понад 1 млн копій: як один розробник створив гру-бестселер

Історія симулятора сільського життя Stardew Valley

Поринути з головою у власне господарство, не виходячи з дому, сьогодні цілком реально завдяки симуляторам сільської місцевості. Обрати собі гру можна на будь-якому носії: ПК, приставка, смартфон тощо. Але деякі люди, як-от герой цієї статті Ерік Барон, ідуть далі й створюють симулятор ферми самотужки.

До Stardew Valley Ерік Барон не мав досвіду створення своїх ігор. Однак він не тільки довів діло до кінця, а й зміг конкурувати з найкращими продуктами цієї ніші. Станом на березень 2022 було продано понад 20 млн копій гри. Як це вдалося розробнику — з’ясовуємо в матеріалі.

Ерік Барон, розробник відеогри Stardew Valley, за процесом створення візуальних елементів // Photo by Amber Hageman

З чого беруть початок симулятори ферм і як Harvest Moon стала проривом у цьому жанрі

Комп’ютерні ігри-симулятори за тематикою сільської місцевості зі своїм городом набули розвитку в кінці XX століття. До цього можна було зустріти хіба що елементи фермерства, як-от у текстовій грі Hamurabi (1968), де гравець мав землю, яку міг засаджувати зерном.

Перший повний симулятор ферми вийшов у 1993 році. Це була SimFarm, фактично сестра відомого симулятора містозабудови Simcity (1989). В ній у гравця була не тільки земельна ділянка, а й будинок з сараєм, і місто, з яким можна було взаємодіяти протягом гри. 

SimFarm повністю симулювала реальне життя: гравець міг обрати клімат своїй фермі, вона могла постраждати від несприятливих погодних умов. Реалістично було відтворено й цикли росту різних рослин: у них були свої особливості дозрівання, а також вони приносили різний дохід.

Але справжнім проривом в індустрії симуляторів ферм стала Harvest Moon, яка вийшла у 1996 році для приставки Super Nintendo Entertainment System (а згодом вона стала доступною і на інших носіях). Ця гра повністю уособила життя на фермі та мала цікаві плюшки: можливість комунікувати з неігровими персонажами (NPC), ловити рибу, видобувати копалини в шахті, покращувати свої інструменти та будинок тощо. 

У березні 2014 року було продано 131 тис. одиниць Harvest Moon, що зробило її найбільш продаваною грою Японії. А у липні 2015 року було продано понад 100 тис. копій у Північній Америці — Xseed Games заявили, що ця гра продалася найшвидше від усіх.

Зараз Harvest Moon вважають піонеркою жанру, але при цьому й досі випускають оновлення для різних носіїв. Спочатку — піксельна, сьогодні гра має 3D-графіку та більш яскраві кольори. У деяких версіях можливо зробити дитину або надати притулок безхатній тварині.

Відповідь Harvest Moon: як створювали Stardew Valley

Саме у Harvest Moon у 2012 році зі своєю дівчиною часто грав Ерік Барон. Він тільки-но закінчив навчання на програміста і геть не мав досвіду, тому пошуки роботи йшли важко. До того ж, як згадує Ерік в інтерв’ю для KNKX Public Radio, він «боявся сидіти в бетонній коробці й програмувати щось, чим не захоплювався». Він хотів чогось іншого, хотів мати свободу робити все що заманеться.

Відповідь прийшла, коли Ерік в черговий раз запустив Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation. Останнє оновлення йому було не до вподоби, тож у голові майбутнього розробника зародилася ідея створити власну гру в цьому жанрі.

На початку Ерік Барон хотів зробити щось просте, тому був упевнений, що розробка не займе надто багато часу. Він планував виставити гру на Xbox Live Indie Games — магазин для незалежних розробників. Але загалом йому знадобилося близько п’яти років. Він власноруч розробив дизайн, саундтреки, сюжет і технічну сторону. І хоча початково натхненням для Stardew Valley була Harvest Moon, крім неї, Ерік додав елементи з не менш популярної гри Minecraft.

Технічна реалізація

Stardew Valley писали на C# з використанням фреймворку Microsoft XNA, але пізніше, у 2021 році, розробник перейшов на MonoGame, який «захищає гру на майбутнє і дозволяє модам отримати доступ до більш ніж 4 ГБ оперативної пам'яті».

«Я витратив тисячі годин на піксель-арт. Щоби ставати все кращим і кращим в цьому, я просто був наполегливим і змушував себе вчитися. Те, що вважають хорошим, насправді ним не є. Ти просто розумієш чому й покращуєш це. І так постійно». 

Ерік Барон в інтерв’ю журналу GQ

На своєму сайті розробник викладав, який вигляд мав початковий дизайн. Можна помітити, як його навички виросли протягом роботи над грою:

Stardew Valley у 2012 (зверху) та 2016 (знизу) роках

Кожна частина гри була створена дуже ретельно. Еріку потрібні були сотні діалогових реплік для приблизно тридцяти місцевих жителів, з якими можна поспілкуватися. Він писав і переписував ці рядки кілька місяців поспіль, знову і знову, щодня. Розробник також створив для містян понад сотню окремих кат-сцен, і всі вони потребували перевірки. Кожне налаштування, а їх було тисячі, вимагало від нього перезавантаження гри, щоб оновити код.

Розробка самотужки, очевидно, не була легкою, у хлопця траплялися і депресивні епізоди, коли він міг день за днем грати в Civilization та не думати за свою розробку. «Безумовно, було важко зберегти свій здоровий глузд», — каже він. Але Ерік зміг пройти через це і створив дещо, що відгукується у серцях мільйонів.

Вихід у світ

Навіть коли гра була майже готова, розробник продовжував працювати ледь не 24/7 і декілька разів з нуля переписував код гри. Його з’їдав перфекціонізм і бажання якнайшвидше закінчити. У середині 2012 року Ерік зробив сайт для Stardew Valley, а також виставив гру в Steam Greenlight, аби отримати перший фідбек. У 2013 році Stardew Valley набрала багато голосів на платформі й гра отримала місце в магазині. 

Тоді ще молоде видавництво Chucklefish помітило потенційно вдалу гру й запропонувало Барону укласти контракт, за яким видавець забере 10 % від продажу, — той погодився. Згодом Ерік зрозумів, що видавці можуть забирати собі до 40 % добутку, тож йому пощастило як ніколи.

У 2015 році Chucklefish транслювало першу частину гри зацікавленій авдиторії. У лютому 2016 року Ерік Барон випустив її у Steam, і хоча вона не була до кінця розробленою, та вже почала збирати навколо себе шанувальників.

Stardew Valley Cosplay Group, PAX 2016 // Джерело: Imgur

На той момент Ерік вирішив обмежити те, що він створюватиме в грі, аби мати змогу відшліфувати геймплей, який був завершеним. Після виходу гри він виправляв та оновлював її неодноразово, поки інший видавець адаптував гру на консолі та мобільні телефони. Також у нього з’явилася команда: тепер разом з ним над Stardew Valley працюють ще четверо людей.

Все було недарма: після виходу гра стала бестселером, за перші 2 місяці було продано 1 млн копій, а станом на березень 2022 продано вже понад 20 млн копій.

 

Геймплей у Stardew Valley: чим гра зацікавила користувачів

Гра починається типово для ігор цього жанру: у героя помирає дідусь, який лишає конверт з листом. Його треба відкрити тільки тоді, коли міське життя з’їдатиме всю життєву енергію. Власне, цей день настає, герой відкриває листа і дізнається про ферму в містечку Pelican Town, яку дідусь лишив персонажу гри в спадок. Тож перед гравцем постає завдання відновити лад на ділянці. Чи не тільки?

Насправді мотив гри глибший, ніж здається. Як пише International Business Times, Ерік висвітлив у ній негативний вплив корпорацій на життя людей, а уособленням зла стала корпорація Joja Cola, яка зруйнувала звичний устрій маленького містечка.

Цікаво, що колу можна як придбати в магазині, так і знайти в смітнику або виловити у водоймі. Вона класифікується сміттям, хоча одному з місцевих вона подобається, і герою теж можна випити її самому, щоб поповнити енергію.

Joja Cola Corporation у грі Stardew Valley // Джерело: The Gamer

Додаткове завдання гравця — відбудувати ком’юніті-центр, який відновить звичне минуле життя у Pelican Town. Але її виконання необов’язкове: можна стати учасником корпорації Joja Cola та мати з цього свою вигоду. 

Також цікавим протиставленням капіталістичному устрою є й персонаж Лінус, аскет, якого цураються місцеві. Якщо з ним подружитися, він даватиме цікаві рецепти для страв. А ще тільки Лінус не засуджує гравця за копирсання у сміттєвих баках, хоча гра побудована так, що там можна знаходити як сміття, так і цілком притомні речі: їжу, копалини, шапки.

«Ти прийшов насміхатися з мене?» — Лінус // Джерело: ProGameGuides

Деякі з шапок, до речі, є великодками (Easter Eggs) — і не тільки вони. Прихованих фіч або просто веселих речей у грі багато: наприклад, якщо натиснути на кота на заставці, він розплющить очі та видасть короткий звук. Також на головній сторінці можна натискати на букви з назви гри та всілякі листочки, аби побачити певні анімації:

Приклад великодок з гри Stardew Valley 

І хоча інші аспекти гри доволі типові (як-от піти в шахту, розводити тварин, покращувати свій будиночок, дружити з персонажами), протягом гри з’являються нові можливості: виконувати складніші квести, їздити в пустелю, плавати на острів, покращувати свої знаряддя праці. Кожні дії гравця приводять до певного розвитку сюжету гри.

Harvest Moon vs Stardew Valley: у чому відмінність цих ігор

Хоча ці дві гри, одна з яких стала натхненням для іншої, мають багато спільного, Stardew Valley та Harvest Moon зовсім не тотожні: глянути, наприклад, на графіку, де тільки Stardew Valley досі дотримується піксельного ретро-арту:

Harvest Moon (Story of Seasons: Friends of Mineral Town) (2020) — зверху і Stardew Valley (2023) — знизу

Але відмінність не тільки у графіці:

І хоча не можна сказати, що Stardew Valley повністю перевершила свою «натхненницю», обидві гри мають своїх шанувальників. Це дивує — як усього одна людина без досвіду змогла створити гру з мільйонними продажами. Звісно, стежка такого шляху оповита перепонами, але це реально зробити, якщо працювати над удосконаленням своїх навичок, запастися терпінням і мати чітку мету.

Ще статті
Експертки про те, як оцінюють кандидатів на нетехнічних інтерв’ю
Частина 2. Робота із записами: вставка, читання, змінення й видалення