Как один разработчик создал игру-бестселлер | robot_dreams
Для отслеживания статуса заказа — авторизируйтесь
Введите код, который был выслан на почту Введите код с SMS, который был выслан на номер
 
Код действителен в течение 5 минут Код с sms действителен в течение 5 минут
Вы уверены, что хотите выйти?
Сеанс завершен
На главную
За первые 2 месяца продали более 1 млн копий: как один разработчик создал игру-бестселлер

За первые 2 месяца продали более 1 млн копий: как один разработчик создал игру-бестселлер

История симулятора сельской жизни Stardew Valley

Окунуться с головой в собственное хозяйство, не выходя из дома, сегодня вполне реально благодаря симуляторам сельской местности. Выбрать себе игру можно на любом носителе: ПК, приставка, смартфон и т. д. Но некоторые люди, такие как герой статьи Эрик Барон, идут дальше и создают симулятор фермы самостоятельно.

До Stardew Valley Эрик Барон не имел опыта создания своих игр. Тем не менее он не только сумел довести дело до конца, но и конкурирует с лучшими продуктами этой ниши. По состоянию на март 2022 года было продано более 20 млн копий игры. Как это удалось разработчику — разбираемся в материале.

Эрик Барон, разработчик видеоигры Stardew Valley, в процессе создания визуальных элементов // Photo by Amber Hageman

С чего берут начало симуляторы ферм и как Harvest Moon стала прорывом в этом жанре

Компьютерные игры-симуляторы по тематике сельской местности со своим огородом получили развитие в конце ХХ века. До этого можно было встретить разве что элементы фермерства, например, в текстовой игре Hamurabi (1968) — там у игрока была земля, которую он мог засеять зерном.

Первый полный симулятор фермы вышел в 1993 году. Это была игра SimFarm, фактически сестра известного симулятора градостроительства Simcity (1989). В ней у игрока уже был не только земельный участок, но и дом с сараем, и город, с которым можно было взаимодействовать в течение игры.

SimFarm полностью симулировала реальную жизнь: игрок мог выбрать климат своей ферме и впоследствии она могла пострадать от неблагоприятных погодных условий. Реалистично были отражены и циклы роста разных растений: у них были свои особенности созревания, а также они приносили разный доход.

Но настоящим прорывом в индустрии симуляторов ферм стала Harvest Moon, которая вышла в 1996 году для приставки Super Nintendo Entertainment System (позже она стала доступна и на других носителях). Эта игра полностью изобразила фермерскую жизнь и имела интересные плюшки: возможность общаться с неигровыми персонажами (NPC), ловить рыбу, добывать ископаемые в шахте, улучшать свои инструменты и дом.

В марте 2014 года было продано 131 тыс. единиц Harvest Moon, что сделало ее самой продаваемой игрой Японии. А в июле 2015 года было продано более 100 тыс. копий в Северной Америке — Xseed Games заявили, что эта игра продалась быстрее всех.

Сегодня Harvest Moon считается пионером жанра, но при этом до сих пор выпускает обновления для разных носителей. Сначала — пиксельная, сегодня игра имеет 3D-графику и более яркие цвета. В некоторых версиях можно сделать ребенка или приютить бездомное животное.

Ответ Harvest Moon: как создавалась Stardew Valley

Именно в Harvest Moon в 2012 году со своей девушкой часто играл Эрик Барон. Он только закончил обучение на программиста и не имел опыта, поэтому поиски работы шли тяжко. К тому же, как вспоминает Эрик в интервью для KNKX Public Radio, он «боялся сидеть в бетонной коробке и программировать что-то, чем не увлекался». Он хотел чего-то большего, хотел иметь свободу делать все что вздумается.

Ответ пришел, когда Эрик в очередной раз запустил Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation. Последнее обновление ему было не по душе, так что в голове будущего разработчика зародилась идея создать собственную игру в этом жанре.

В начале Эрик Барон хотел сделать что-то простое, поэтому был уверен, что разработка не займет слишком много времени. Он планировал выставить игру на Xbox Live Indie Games — магазин для независимых разработчиков. Но впоследствии ему понадобилось около пяти лет. Он сам разработал дизайн, саундтреки, сюжет и техническую сторону. И хотя изначально вдохновением для Stardew Valley была Harvest Moon, кроме нее, Эрик добавил элементы из не менее популярной игры Minecraft.

Техническая реализация

Stardew Valley писалась на C# с использованием фреймворка Microsoft XNA, но позже, в 2021 году, разработчик перешел на MonoGame, который «защищает игру на будущее и позволяет модам получить доступ к более чем 4 ГБ оперативной памяти».

«Я потратил тысячи часов на пиксель-арт, чтобы стать лучше и лучше, я просто терпел и заставлял себя учиться. То, что считается хорошим, на самом деле им не является. Ты просто понимаешь почему и улучшаешь это. И так постоянно».

Эрик Барон в интервью журналу GQ

На своем сайте разработчик выставлял, как выглядел изначальный дизайн. Можно заметить, как его навыки выросли в течение работы над игрой:

Stardew Valley в 2012 (вверху) и в 2016 (снизу) годах

Каждая часть игры была создана очень тщательно. Эрику понадобились сотни диалоговых реплик для примерно тридцати местных жителей, с которыми можно пообщаться. Он писал и переписывал эти строки несколько месяцев подряд, снова и снова, каждый день. Разработчик также создал для горожан более сотни отдельных кат-сцен, и все они нуждались в проверке. Каждая настройка, а их было тысячи, требовала от него перезагрузки игры, чтобы обновить код.

Разработка в одиночку, очевидно, не была легкой, у парня случались и депрессивные эпизоды, когда он мог изо дня в день играть в Civilization и не думать о своей ферме. «Безусловно, было тяжело сохранить здравый смысл», — говорит он. Но Эрик смог пройти через это и сотворил кое-что, что отзывается в сердцах миллионов.

Выход в свет

Даже когда игра была почти готова, разработчик продолжал работать чуть ли не 24/7 и несколько раз с нуля переписывал код игры. Его съедал перфекционизм и желание поскорее закончить. В середине 2012 года Эрик сделал сайт для Stardew Valley, а также выставил игру в Steam Greenlight, чтобы получить первый фидбек. В 2013 году Stardew Valley набрала много голосов на платформе и игра получила место в магазине.

Тогда еще молодое издательство Chucklefish заметило потенциально удачную игру и предложило Барону заключить контракт, по которому издатель взимает 10 % от продаж, — тот согласился. Впоследствии Эрик понял, что издатели могут забирать себе до 40 % прибыли, так что ему повезло как никогда.

В 2015 году Chucklefish транслировало первую часть игры заинтересованной аудитории. В феврале 2016 года Эрик Барон выпустил ее в Steam, и пусть она не была до конца разработана, но уже начала собирать вокруг себя поклонников.

Stardew Valley Cosplay Group, PAX 2016 // Источник: Imgur

На тот момент Эрик решил ограничить то, что он будет создавать в игре, чтобы отшлифовать геймплей, который был завершен. После выхода игры он исправлял и обновлял ее не раз, пока другой издатель адаптировал игру на консоли и мобильные телефоны. Также у него появилась команда: теперь вместе с ним над Stardew Valley работают еще четыре человека.

Все было не зря: после выхода игра стала бестселлером, за первые 2 месяца было продано 1 млн копий, а по состоянию на март 2022 года продано уже более 20 млн копий.

Геймплей у Stardew Valley: чем игра заинтересовала пользователей

Игра начинается типично для игр этого жанра: у героя умирает дедушка и оставляет ему конверт с письмом. Его нужно открыть только тогда, когда городская жизнь будет съедать всю жизненную энергию. Собственно, этот день настал, и герой открывает письмо, из которого узнает о ферме в городке Pelican Town, которую дедушка оставил персонажу игры в наследство. Итак, перед игроком встает задача восстановить порядок на участке. Или не только это?

На самом деле мотив игры глубже, чем кажется. Как пишет International Business Times, Эрик осветил в ней негативное влияние корпораций на жизнь людей, а олицетворением зла стала корпорация Joja Cola, разрушившая привычное устройство маленького городка.

Интересно, что колу можно как приобрести в магазине, так и найти в помойке или выловить в водоеме. Она классифицируется мусором, хотя одному из местных она нравится, и герою тоже можно выпить ее самому, чтобы пополнить энергию.

Joja Cola Corporation в игре Stardew Valley // Источник: The Gamer

Дополнительная задача игрока — отстроить комьюнити-центр, который восстановит привычную прошлую жизнь в Pelican Town. Но ее исполнение необязательно: можно стать участником корпорации Joja Cola и извлечь из этого свою выгоду.

Также интересным противопоставлением капиталистическому устройству является и персонаж Линус, аскет, которого сторонятся местные. Если подружиться с ним, он будет давать интересные рецепты для блюд. А еще только Линус не осуждает игрока за копание в мусорных баках, хотя игра построена так, что там можно находить как мусор, так и вполне приемлемые вещи: еду, ископаемые, шапки.

«Ты пришел насмехаться надо мной?» — Линус // Источник: ProGameGuides

Некоторые из шапок, кстати, являются пасхалками (Easter Eggs) — и не только они. Скрытых фич или просто веселых вещей в игре много: например, если нажать на кота на заставке, он откроет глаза и издаст короткий звук. Также на главной странице можно нажимать буквы из названия игры и всевозможные листочки, чтобы увидеть некоторые анимации:

Пример пасхалок из игры Stardew Valley

И хотя другие аспекты игры довольно типичны (например, пойти в шахту, разводить животных, улучшать свой домик, дружить с персонажами), в течение игры появляются новые возможности: выполнять более сложные квесты, ездить в пустыню, плавать на остров, улучшать свои орудия труда. Каждое действие игрока приводит к определенному развитию сюжета игры.

Harvest Moon vs Stardew Valley: в чем разница этих игр

Хоть и эти две игры, одна из которых стала вдохновением для другой, имеют много общего, Stardew Valley и Harvest Moon совсем не тождественны: взглянуть, например, на графику, где только Stardew Valley до сих пор придерживается пиксельного ретро-арта:

Harvest Moon (Story of Seasons: Friends of Mineral Town) (2020) — вверху и Stardew Valley (2023) — внизу

Но разница не только в графике:

И хотя нельзя сказать, что Stardew Valley полностью превзошла свою «вдохновительницу», обе игры имеют своих поклонников. Это поражает — как всего один человек без опыта смог создать игру с миллионными продажами. Конечно, такой путь имеет множество препятствий, но это реально сделать, если работать над усовершенствованием своих навыков, накопить терпение и иметь четкую цель.

Ещё статьи
У два рази більше натхнення та інформації на другій онлайн-конференції від robot_dreams
Экспертки о том, как оценивают кандидатов на нетехнических интервью