6 порад для геймдизайнерів: Вступ до дизайну ігрових систем | robot_dreams
Для отслеживания статуса заказа — авторизируйтесь
Введите код, который был выслан на почту Введите код с SMS, который был выслан на номер
 
Код действителен в течение 5 минут Код с sms действителен в течение 5 минут
Вы уверены, что хотите выйти?
Сеанс завершен
На главную
6 порад для геймдизайнерів від провідного коуча Дакса Ґазавея

6 порад для геймдизайнерів від провідного коуча Дакса Ґазавея

З посібника для початківців «Вступ до дизайну ігрових систем»

На плечах геймдизайнера лежить багато, а відповідальність сильно змінюється від компанії до компанії. Що не змінюється, так це те, що геймдизайн — це система. У кожної гри вона своя, а її розробка — головна відповідальність дизайнера. В одній компанії геймдизайнер відповідає за документацію, баланс та ігрові механіки. В іншій — до цього додається розбудова лору, робота над прототипами або внутрішньоігровою економікою. 

Новачкам розібратися в цьому може бути складно. Тому радимо звернутись до Дакса Ґазавея — ветерана розробки ігор та керівника курсу з геймдизайну у Full Sail University у Флориді. 

Щоб адресувати фрустрацію геймдизайнерів-початківців, Ґазавей написав «Вступ до дизайну ігрових систем». Ця книга стала одним із найпопулярніших посібників, який радять всім новачкам.

В цій статті аналізуємо все, про що розповідає Дакс Ґазавей у книзі, щоб виділити 6 bite-sized порад для початківців. 

1. Зрозумійте, що таке гра і що грою не є

Перш ніж створювати ігрові системи, автор на самому початку книги пропонує окреслити, що таке гра, а що грою не є. Так, Ґазавей виділяє декілька основних характеристик:

— Гра мусить мати узгоджені, штучні правила

— Гравець може впливати на результат гри

— Гравець може вийти з гри

— Кількість ігрових сесій є обмеженою

— Гра містить «внутрішні» винагороди, що не мають «зовнішньої цінності»

Такі характеристики дозволяють окреслити рамки та мислити системно. Як підкреслює автор, гра — це система, яка формується на основі цих характеристик. Це дозволяє відрізнити відеогру від, скажімо, головоломок. 

«Розробляючи велику гру, що містить підігри та пазли, памʼятайте про цю відмінність: якщо гравець може зазнати невдачі — це гра; якщо гравець може продовжувати спроби без покарання, поки не виконає завдання, — це головоломка».

2. Як поставити теоретичне запитання

Дизайнери ігрових систем мають постійно ставити запитання про ігри: як вони відчуваються, наскільки збалансовані, як нововведення вписуються в наявні системи. Це потрібно для того, щоб кількісно оцінити відчуття гравця. Ґазавей виділяє науковий метод як один із найкращих способів це зробити. Розберемось, як це працює. 

Науковий метод складається з таких кроків:

1. Визначити запитання для ігрового тестування

Щоб отримати значущі результати, вам потрібно зʼясувати, як визначити ті відчуття, які, на вашу думку, мусять мати гравці. А потім — як виразити ці відчуття в метриках.

«Важливо уникати запитань, що не є достатньо сфокусованими. Запитання на кшталт “Чи ця гра збалансована?” або “Чи не надто вона легка?” залишають купу простору для інтерпретації. 

Тому ви можете спроєктувати відчуття на основі спостережуваних даних. Наприклад, які показники можна бачити у гравця, якому весело, і у гравця, якому нудно?

Так, можна дійти висновку, що завдання у грі “розчаровує”, якщо гравець зазнає невдачі в ньому понад 70% витраченого часу».

2. Зібрати інформацію та ресурси

Якщо попередній крок був більш теоретичним, цей — практичний. На основі створених запитань вам потрібно зібрати фідбек гравців та обрамити його в читабельні метрики. Важливо підійти до цього відповідально, адже неправильно проведений тест може призвести до неоднозначних результатів або банально ввести вас в оману.

3. Сформулювати пояснювальну гіпотезу

«На цьому етапі геймдизайнер повʼязує зібрані кількісні показники з відчуттями та поведінкою плейтестерів. Під час збору даних ви зможете набагато чіткіше визначити, що означають такі абстрактні характеристики, як складність, нудність, веселість конкретно для вашої гри».

4. Перевірити гіпотезу, провівши експеримент і зібравши дані у відтворюваний спосіб

Після розуміння того, як кількісно оцінити бажані емоції гравців, ви можете спробувати маніпулювати цими емоціями. В цьому контексті маніпуляція — це експерименти. Ви можете змінювати різні показники в грі, щоб впливати на відчуття гравця. Скажімо, ви можете збільшити шкоду, яку ворог завдає гравцеві, щоби перевірити, чи бійки стають більш реалістичними/захопливими, чи складними та фруструючими.

5. Проаналізувати дані

Аналіз даних має проводитись протягом усього процесу тестування. Найзручніше аналізувати дані саме в таблицях, де можна зіставити показники, використовувати формули тощо. Саме таблицям та їхній організації автор приділяє чимало уваги в книзі.

6. Інтерпретувати дані та зробити висновки для нових гіпотез

«Після того як ви протестували, налаштували, проаналізували та почали розуміти дані для вашої гри, настав час усе це записати. В ідеальному випадку ви мусите вести нотатки протягом усього процесу. Дуже важливо вести GDD — game development documentation. Саме з ним можна пояснити всі процеси команді та собі надалі».

7. Ще раз усе перевірити

«Тестування ігор ніколи не припиняється. Часто ігри залишаються на стадії тестування та балансуються ще довго після того, як створення гри завершено і її випустили».

3. Важливість електронних таблиць

Геймдизайнери постійно працюють із купою даних, показників та метрик. Організувати їх — одна з найважливіших навичок для спеціаліста. Тому електронні таблиці та бази даних — це bread and butter кожного геймдизайнера. 

В книзі Дакс Ґазавей присвячує чимало часу знайомству з таблицями. Він знайомить нас із базовим функціоналом, фічами та формулами.

«Якщо ви навчитеся розмовляти мовою електронних таблиць, то зможете легко виконувати завдання, які неможливо або абсолютно безглуздо виконувати вручну».

Крім того, навичка роботи з таблицями має дуже великий попит у галузі. В той час як інші інструменти, на кшталт графічних редакторів, рушіїв або редакторів тексту, постійно змінюються та розвиваються, таблиці залишаються напрочуд незмінними. 

Однією з найперших таких програм була VisiCalc, яка вийшла в далекому 1979 році. З того часу основний функціонал не змінився, як і принцип роботи інтерфейсу.

Джерело: Wikipedia

4. Рефлексуйте над тим, що вивчили

Ґазавей позиціює книгу як ідеальний посібник для всіх геймдизайнерів, які планують потрапити в геймдев. Тож найважливіша порада, яку він дає, — це рефлексія над тим, що ви вивчили. 

Наприкінці буквально кожної глави автор пропонує подальші кроки. Вони різняться від розділу до розділу, але основна ідея стара як світ — закріплюйте свої знання та практикуйтеся з новими поняттями. 

Наприклад, в кінці розділу про постановку запитань за допомогою наукового методу автор перелічує цілий ряд вправ, які варто виконати. Ось декілька яскравих прикладів:

— «Подумайте про формулювання запитань у повсякденному житті, і як би це робили ви як геймдизайнер. Світ сповнений можливостей, і однією з переваг жити в ньому є можливість ставити запитання на практиці».

— «Напишіть ряд запитань до гри, які ви як геймдизайнер поставили б плейтестеру, і дайте на них відповідь самі. Ітеруйте над ними, змінюйте формулювання. Зосередьтесь на тому, що інші люди можуть не зрозуміти у ваших запитаннях. Так ви відпрацюєте розуміння цього флоу з обох боків».

У розділі про знайомство з електронними таблицями Ґазавей пропонує ще одну неочевидну вправу:

«Щоб зрозуміти, наскільки корисні електронні таблиці, знайдіть ігрові дані тієї гри, яка вам подобається. Більшість популярних ігор мають фан-сайти або навіть офіційні сайти, де можна знайти ігрові дані, які можна скопіювати й погратися з ними. Це чудовий варіант для навчання на практиці, на роботі людей, які знають, що роблять».

5. Створіть «шведський стіл» ідей

Кожен геймдизайнер, як і будь-яка творча людина, мусить мати портфоліо ідей — фактично список короткими описами. Це можуть бути ідеї ігор, персонажів, механіки, зброї, налаштувань рівнів тощо.

«Ідея полягає в тому, щоб у вашому портфоліо було більше ідей, ніж ви можете використати. Багато ідей не будуть добре поєднуватися між собою. Але ви завжди можете повернутися до списку, коли є потреба чи натхнення, і вибрати те, що підходить у конкретній ситуації. Єдина мета таких списків — допомогти памʼяті й викликати до життя нові ідеї під час перегляду списку».

Автор наводить кілька прикладів зі свого списку ідей. З базових він виділив:

  • Дженга з нестандартними формами або фізикою. Мобільна або VR.
  • Гра за мотивами «Посібника з виживання в умовах війни». Серйозна ААА-гра.
  • Гра на ухвалення рішень з погляду тварин. Почати з дуже примітивних форм життя і простих рішень. З ускладненням форм життя ускладнюються і рішення, і контроль.

З механік він виділив такі:

  • Скло розбивається непередбачуваними способами, що ними може скористатися гравець. 
  • Зіграйте за NPC в чужій грі.

Деякі ідеї можуть бути смішними чи банальними, але ви здивуєтесь тому, скільки «дивних» ідей знайшли життя у нових іграх. 

До прикладу, остання згадана механіка (про гру за NPC в чужій грі) вже знайшла своє місце в серії Dark Souls. У трохи видозміненому форматі гра пропонує вторгнутись у світ іншого гравця та або допомогти йому в складній битві, або ускладнити гру, намагаючись його вбити.

Джерело: PC Gamer

6. Навчіться проводити брейншторми 

Генерація ідей — це захопливий процес, але й він має підпорядковуватися правилам. Ось яким:

  • Визначте цілі. Вони мають бути такими, що досить однієї фрази, щоб їх зрозуміти (нові класи персонажів, комбінації зброї/обладунків, нова механіка взаємодії автомобіля зі світом).
  • Організуйте команду й визначте, хто є модератором. Важливо, щоб усі мали час, були знайомі між собою і щоб модератор слідкував за курсом брейншторму. 
  • Не відкидайте ідеї. Мета мозкового штурму — генерувати ідеї, а не відкидати їх у процесі. Відкидання ідей змушує людей займати оборонну позицію та абстрагуватись від невимушеного придумування.
  • Намагайтесь не відхилятися від теми. Модератор мусить слідкувати за цим моментом. Він має дозволити учасникам трохи поблукати, подуркувати, але потім мʼяко повернути їх до теми штурму.

Окремо Ґазавей виділяє кілька способів примусити людей до творчості (не фізично, звісно). Одним із таких методів є «поганий штурм». Суть його ось у чому:

«Люди, як правило, неохоче пропонують слабкі ідеї, це змушує їх вагатись або відмовлятися пропонувати будь-що взагалі — і все через страх, що їхні ідеї визнають поганими. Щоби подолати ці побоювання, змусьте колег розвʼязувати проблему шляхом “поганого штурму”. Мета цієї вправи полягає в тому, щоб кожен учасник сесії цілеспрямовано висунув погану ідею.

Якщо висунути вимогу, щоб усі генерували погані ідеї, це, як правило, сприяє підвищенню креативності, тому що учасникам більше не треба підкорятися внутрішнім упередженням щодо “правильності” відповідей».

На завершення

На відміну від кіно або літератури, які ми можемо лише споглядати й аналізувати, ігри динамічні, реактивні, а процес взаємодії з ними залежить від дій гравця. 

«Гравець може впливати на результат гри, а гра впливає на реакції гравця; разом вони утворюють коло спілкування».

Саме через цю динаміку ігри й складно розробляти. Поради, які ми виділили в цій статті, — краплина в морі порівняно з усім, чим ділиться автор у «Вступі до дизайну ігрових систем». Тому переконливо радимо цю книгу всім, хто горить розробкою, прагне рости й постійно розвиватись.

Додатково з чітким та цілеспрямованим розвитком у геймдеві допоможе курс «Основи геймдизайну» з Ростиславом Слєпчуком, геймдизайнером в Ubisoft. 

Ещё статьи
Порівнюємо швидкість, якість і відповідальність за результат