Основи геймдизайну
Навчіться розробляти ігри від концепту до релізу та дізнайтесь, як забезпечити відмінний ігровий досвід для користувачів.
Тарас Король
Lead Game Designer у Fractured Byte
former Game Designer в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab
Микита Гнелицький
Game Designer у 4A Games

ПРО КУРС
- Фішки курсу:
Кар'єрні рекомендації
та практичні завдання - Курсовий проєкт:
декомпозиція
реальної гри
Game Designer — це фахівець, який розробляє концепції, механіки, сюжети та правила гри. Із розширенням ринку попит на геймдизайнерів лише зростає — це відкриває нові перспективи як для досвідчених фахівців, так і для новачків.
Ваш шлях на курсі
ПІСЛЯ КУРСУ З ГЕЙМДИЗАЙНУ ВИ
-
зрозумієте роль Game Designer у студії та навчитеся знаходити дизайн-рішення з урахуванням бізнесових і продуктових обмежень
-
аналізуватимете механіки, баланс, прогресію, економіку й досвід гравця на рівні, якого очікують від Junior Game Designer
-
проєктуватимете цілісні ігрові системи: від core loop і 3C — до наративу, левел-дизайну та монетизації
-
створите власний дизайн-концепт гри та оформите його у вигляді проєкту для портфоліо
-
підготуєтеся до старту кар’єри в геймдеві: зрозумієте вимоги студій, отримаєте фідбек на проєкт і зможете впевненіше проходити співбесіди

лектор
Тарас Король
Lead Game Designer у Fractured Byte, former Game Designer в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab
-
20+ років досвіду в геймдеві та 25+ років в IT
-
Працював в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab, Crytek та Fractured Byte
-
Брав участь у створенні франшиз Assassins Creed, Crysis, Ghost Recon, Shatterline та Warface
-
Два проєкти, на яких працював, отримали Apple Design Awards
-
Має 3 спеціальності, в які входив з нуля через практику, – геймдизайн, UX-дизайн, Sound Production
-
Має досвід роботи з усіма ключовими напрямами створення ігор – від концепції до релізу
ЗАПРОШЕНИЙ ЛЕКТОР
ПРОГРАМА ГЕЙМДИЗАЙН КУРСУ
-
01 заняття25.08.2026
Що таке геймдизайн
- розберете, як геймдизайнер розв’язує проблеми
- перекладете ідеї, болі та фідбек мовою дизайну
- визначите ролі геймдизайнера в команді
- проаналізуєте, як шукати рішення поза іграми
- розберете, що таке прокляті проблеми
- визначите, як працюють геймплей-лупи
-
02 заняття27.08.2026
Як працює гейм-індустрія
- порівняєте інді та студійну розробку
- розберете ролі команди на різних етапах створення гри
- визначите, як геймдизайн впливає на кінцевий продукт
- проаналізуєте командну взаємодію на кейсах Asphalt 8/9 China та Mech Arena
- розберете, як віддалена робота змінила геймдев
- узгодите термінологію для роботи в команді
-
03 заняття01.09.2026
Етапи розробки гри та документація
- сформулюєте бачення гри
- визначите пілари як дизайнерські обмеження
- стиснете ідею гри до суті
- підберете референси, мудборди та positioning charts
- перевірите специфікацію через прототип
- визначите, коли потрібен GDD
-
04 заняття03.09.2026
Анатомія гри
- відрізните механіку від контенту
- порівняєте гру, іграшку, відео та історію
- розберете ієрархію ігрових систем
- розкладете наратив на сетинг, лор, сюжет і персонажів
- прочитаєте гру як шарувату структуру
- визначите, за що відповідає геймдизайнер
-
05 заняття08.09.2026
Раціональний геймдизайн
- застосуєте RGD для аналізу гри
- розкладете досвід на геймплей, механіку, скіл та інпут
- визначите фізичні, ментальні та соціальні скіли
- побудуєте OCR-луп Objective → Challenge → Reward
- використаєте матрицю Skill × Input
- проаналізуєте сигнали та зворотний зв’язок
-
06 заняття10.09.2026
Фундамент гри: 3C і Core Loop
- налаштуєте взаємодію камери, персонажа та контролів
- визначите, як камера впливає на відчуття гри
- проаналізуєте рух персонажа та відгукуваність
- зіставите інпут із результатом дії
- побудуєте core gameplay loop
- розкладете ігрові лупи на різні часові масштаби
-
07 заняття15.09.2026
Системний дизайн
- відрізните систему від механіки
- проаналізуєте позитивні та негативні зворотні зв’язки
- визначите, як прості правила створюють емерджентність
- оціните вартість складності для нових механік
- розберете тригери, умови та наслідки
- перевірите значущість вибору гравця
-
08 заняття17.09.2026
Дизайн виклику
- спроєктуєте стан flow для гравця
- розділите microflow і macroflow
- використаєте невдачу як частину дизайну
- визначите, коли фрустрація залишається продуктивною
- проаналізуєте фізіологію стресу в геймплеї
- оберете модель складності для гри
-
09 заняття22.09.2026
Розбірливість
- перевірите системний дизайн через розбірливість
- визначите, як увага та пам’ять впливають на геймплей
- застосуєте Affordance і Natural Mappings
- використаєте Hick’s Law та Fitts’s Law
- проаналізуєте, як гравець читає стан системи
- спроєктуєте зрозумілі режими гри
-
10 заняття24.09.2026
Дизайн бою
- розберете бій як систему емоцій
- побудуєте драматичну арку бойового зіткнення
- визначите ролі ворогів у бою
- проаналізуєте mercy-механіки
- розберете основи AI: navmesh, navlinks, behavior trees
- спроєктуєте спавни, фази, вікна атаки та ритм бою
-
11 заняття29.09.2026
Дизайн різноманіття
- створите різноманіття без додавання зайвого контенту
- побудуєте Variety Matrix
- застосуєте forced ON і forbidden OFF компоненти
- скомбінуєте здібності, інструменти й модифікатори
- налаштуєте темп стандартного та зміненого геймплею
- підберете нагороди під різні скіли гравця
-
12 заняття01.10.2026
Історія, світ і сетинг
- відрізните наратив у грі від наративу в кіно та літературі
- побудуєте криву зацікавленості
- визначите, як квести, діалоги й оточення ведуть історію
- проаналізуєте сетинг як дизайнерське обмеження
- розберете світ через історію, постійність і топологію
- використаєте опосередковані підказки для занурення
-
13 заняття06.10.2026
Персонажі та діалоги
- створите концепт персонажа через історію, арт і світ
- визначите, як світ гри впливає на персонажа
- спроєктуєте розвиток персонажа протягом гри
- відрізните ігрові діалоги від діалогів у кіно та книгах
- застосуєте принцип «показувати замість пояснювати»
- побудуєте 5-рівневу систему діалогів
-
14 заняття08.10.2026
Інтерактивні наративи
- визначите роль наративу в іграх
- розберете лінійні, нелінійні та контрольовані історії
- спроєктуєте гравця як співавтора історії
- побудуєте вибір та його наслідки
- проаналізуєте емерджентний наратив
- використаєте Twine, Ink і Fungus для інтерактивних історій
-
15 заняття13.10.2026
Основи левел-дизайну
- визначите задачі левел-дизайну
- застосуєте архітектурні принципи до ігрових просторів
- використаєте рівень як інструмент наративу
- розберете модульний левел-дизайн
- прочитаєте схематичні карти рівнів
- намалюєте зрозумілу схему рівня
-
16 заняття15.10.2026
Просторова комунікація
- навчитесь передавати стан системи через простір
- спроєктуєте навігацію без UI
- застосуєте environmental affordance
- використаєте мову силуетів та форм
- налаштуєте колірне кодування
- створите лендмарки для орієнтації гравця
-
17 заняття20.10.2026
Ігрові механіки та левел-дизайн
- зіставите механіки гри з левел-дизайном
- підтримаєте механіки через структуру рівня
- використаєте візуальні сигнали для навігації
- застосуєте візуальне кодування
- побудуєте рівень на знайомих прикладах із реального життя
- визначите, коли рівень компенсує нечітку механіку
-
18 заняття22.10.2026
Дизайн бойових просторів
- дізнаєтеся принципи організації бойових просторів для підтримки різних ігрових стилів
- зрозумієте концепцію бойового фронту, нейтральної зони та маршрутів флангування
- знатимете принципи спауну ворогів
- визначите структуру дизайну бойових зустрічей: хвилі, типи ворогів, темп і паттерни складності
- ознайомитеся із принципами проектування союзних NPC
-
19 заняття27.10.2026
Тестування, балансування і доступність
- створите модель рівня для тестування
- застосуєте паперове тестування
- перевірите рівень алгоритмами
- розберете автотести на прикладах Mech Arena
- збалансуєте складність і різні стилі геймплею
- врахуєте доступність і культуралізацію в продакшені
-
20 заняття05.11.2026
Що утримує гравців у грі
- розділите екстринсичні та інтринсичні нагороди
- побудуєте луп Desire → Objective → Challenge → Reward
- відрізните свідомі та підсвідомі лупи
- застосуєте 4 розклади нагород Скіннера
- використаєте ефект метаградієнта
- проаналізуєте потреби гравців через таксономію Бартла
-
21 заняття10.11.2026
Ігрові економіки
- побудуєте економічну систему гри
- створите Resource Flow
- проаналізуєте готову економічну модель
- порівняєте закриті й відкриті системи ресурсів
- визначите методи монетизації для різних систем
- спроєктуєте sinks and faucets
-
22 заняття12.11.2026
Побудова економічних моделей
- зберете живі референси для економічної моделі
- організуєте економічні дані в таблицях
- розділите soft currency та hard currency
- побудуєте модель у Google Sheets, Excel або Machinations
- збалансуєте економічну систему
- заміните хардкод формульною логікою
-
23 заняття17.11.2026
Монетизація та платіжні цикли
- порівняєте Premium, Free-to-Play, DLC, підписки та краудфандинг
- визначите компроміси різних моделей монетизації
- проаналізуєте, як монетизація обмежує дизайн
- з’єднаєте Game Core Loop із платіжним циклом
- розрізните FTP і PTP цикли
- спроєктуєте дефіцит, потребу та перемикання фокуса
-
24 заняття19.11.2026
Поведінкова економіка
- визначите, як гравці ухвалюють ірраціональні рішення
- спроєктуєте архітектуру вибору
- застосуєте Framing, Loss Aversion і Anchoring
- використаєте Decoy Effect, Endowment Effect і FOMO
- проаналізуєте соціальний доказ і взаємність
- проведете етичну межу між цінністю та експлуатацією
-
25 заняття24.11.2026
Прототипування
- визначите мету прототипу
- сформуєте обсяг прототипу
- відберете фундаментальні механіки для перевірки
- винесете арт, UI, світло та аудіо за межі прототипу
- прочитаєте неповний прототип як майбутню гру
- оберете рушій для задачі: Unity, Unreal, Godot, GameMaker або O3DE
-
26 заняття26.11.2026
Плейтестинг і зворотний зв’язок
- розділите типи тестування від концепту до релізу
- визначите, що QA може сказати геймдизайнеру
- оберете між плейтестом і чек-листом
- спроєктуєте плейтест-сесію
- зберете фідбек без наведення на відповіді
- пріоритизуєте зміни без scope creep
-
27 заняття01.12.2026
Підготовка до релізу і документація
- створите баланс-документ/li>
- опишете фічі для команди
- візуалізуєте складні рішення в документації
- підготуєте супровідну документацію
- складете передрелізний дизайнерський чек-лист
- сформуєте запит до аналітики перед запуском
-
28 заняття03.12.2026
Захист курсових робіт. Частина 1
- презентуєте курсовий проєкт
- структуруєте GDD
- поясните ігрові механіки
- обґрунтуєте дизайн-рішення
- опрацюєте фідбек викладача і групи
- фіналізуєте декомпозицію проєкту
-
29 заняття08.12.2026 19:30
Захист курсових робіт. Частина 2
- презентуєте продовження курсового проєкту
- відповісте на запитання щодо дизайну
- захистите логіку механік
- опрацюєте фідбек після презентації
- допрацюєте GDD
- підготуєте фінальну версію проєкту
-
30 заняття10.12.2026 19:30
Як потрапити в гейм-індустрію
- оформите портфоліо геймдизайнера
- підготуєте CV для гейм-індустрії
- розберете вимоги до junior game designer
- підготуєтеся до співбесіди
- визначите, що студії шукають у кандидатах
- покажете дизайн-рішення в портфоліо
Реєстрація
Хочете стати Game Designer — генерувати ідеї для гри, розробляти механіки та сюжет, які захоплюють? Приєднуйтесь до курсу!
