Курс геймдизайну для початківців: навчання з нуля | robot_dreams
  • курс-професія
  • 28 домашніх завдань
  • практика на задачах із реальних проєктів

Основи геймдизайну

Навчіться розробляти ігри від концепту до релізу та дізнайтесь, як забезпечити відмінний ігровий досвід для користувачів.

 

Тарас Король

Lead Game Designer у Fractured Byte

former Game Designer в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab

 

Микита Гнелицький

Game Designer у 4A Games

Ілюстрація розробки гри для курсу Основи геймдизайну

ПРО КУРС

  • Фішки курсу:

    Кар'єрні рекомендації
    та практичні завдання

  • Курсовий проєкт:

    декомпозиція
    реальної гри

Game Designer — це фахівець, який розробляє концепції, механіки, сюжети та правила гри. Із розширенням ринку попит на геймдизайнерів лише зростає — це відкриває нові перспективи як для досвідчених фахівців, так і для новачків.

Ваш шлях на курсі

 
icon
Знайомство з професією
 Зрозумієте, хто такий геймдизайнер та як він впливає на створення гри
 
 
icon
Створюєте ігровий світ
 Працюєте з механіками, сценарієм, персонажами, рівнями та візуальним дизайном
 
 
icon
Працюєте з оптимізацією гри
 Тестуєте, монетизуєте, створюєте ігрову документацію та балансуєте гру
 
 
icon
Презентуєте курсовий проєкт
 Проаналізуєте й опишете реальну гру, отримаєте зворотний зв’язок та підготуєтеся до співбесіди
 

ПІСЛЯ КУРСУ З ГЕЙМДИЗАЙНУ ВИ

  • зрозумієте роль Game Designer у студії та навчитеся знаходити дизайн-рішення з урахуванням бізнесових і продуктових обмежень

  • аналізуватимете механіки, баланс, прогресію, економіку й досвід гравця на рівні, якого очікують від Junior Game Designer

  • проєктуватимете цілісні ігрові системи: від core loop і 3C — до наративу, левел-дизайну та монетизації

  • створите власний дизайн-концепт гри та оформите його у вигляді проєкту для портфоліо

  • підготуєтеся до старту кар’єри в геймдеві: зрозумієте вимоги студій, отримаєте фідбек на проєкт і зможете впевненіше проходити співбесіди

Схема ігрового циклу core loop та механік геймдизайну

лектор

Тарас Король — лектор курсу, Lead Game Designer у Fractured Byte

Тарас Король

Lead Game Designer у Fractured Byte, former Game Designer в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab

  • 20+ років досвіду в геймдеві та 25+ років в IT

  • Працював в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab, Crytek та Fractured Byte

  • Брав участь у створенні франшиз Assassins Creed, Crysis, Ghost Recon, Shatterline та Warface

  • Два проєкти, на яких працював, отримали Apple Design Awards

  • Має 3 спеціальності, в які входив з нуля через практику, – геймдизайн, UX-дизайн, Sound Production

  • Має досвід роботи з усіма ключовими напрямами створення ігор – від концепції до релізу

ЗАПРОШЕНИЙ ЛЕКТОР

Запрошений лектор курсу Микита Гнелицький
Микита Гнелицький
Game Designer у 4A Games

Має 5 років досвіду в геймдеві, з яких 3 роки працює в ААА-студії 4A Games.
Працював над мобільними та PC-проєктами в Unity, Unreal Engine і пропрієтарних рушіях, супроводжуючи розробку від ідеї до релізу. Брав участь у Ludum Dare та Global Game Jam (займав призові місця).

 

ПРОГРАМА ГЕЙМДИЗАЙН КУРСУ

  • 01 заняття
    25.08.2026

    Що таке геймдизайн

    • розберете, як геймдизайнер розв’язує проблеми
    • перекладете ідеї, болі та фідбек мовою дизайну
    • визначите ролі геймдизайнера в команді
    • проаналізуєте, як шукати рішення поза іграми
    • розберете, що таке прокляті проблеми
    • визначите, як працюють геймплей-лупи
  • 02 заняття
    27.08.2026

    Як працює гейм-індустрія

    • порівняєте інді та студійну розробку
    • розберете ролі команди на різних етапах створення гри
    • визначите, як геймдизайн впливає на кінцевий продукт
    • проаналізуєте командну взаємодію на кейсах Asphalt 8/9 China та Mech Arena
    • розберете, як віддалена робота змінила геймдев
    • узгодите термінологію для роботи в команді
  • 03 заняття
    01.09.2026

    Етапи розробки гри та документація

    • сформулюєте бачення гри
    • визначите пілари як дизайнерські обмеження
    • стиснете ідею гри до суті
    • підберете референси, мудборди та positioning charts
    • перевірите специфікацію через прототип
    • визначите, коли потрібен GDD
  • 04 заняття
    03.09.2026

    Анатомія гри

    • відрізните механіку від контенту
    • порівняєте гру, іграшку, відео та історію
    • розберете ієрархію ігрових систем
    • розкладете наратив на сетинг, лор, сюжет і персонажів
    • прочитаєте гру як шарувату структуру
    • визначите, за що відповідає геймдизайнер
  • 05 заняття
    08.09.2026

    Раціональний геймдизайн

    • застосуєте RGD для аналізу гри
    • розкладете досвід на геймплей, механіку, скіл та інпут
    • визначите фізичні, ментальні та соціальні скіли
    • побудуєте OCR-луп Objective → Challenge → Reward
    • використаєте матрицю Skill × Input
    • проаналізуєте сигнали та зворотний зв’язок
  • 06 заняття
    10.09.2026

    Фундамент гри: 3C і Core Loop

    • налаштуєте взаємодію камери, персонажа та контролів
    • визначите, як камера впливає на відчуття гри
    • проаналізуєте рух персонажа та відгукуваність
    • зіставите інпут із результатом дії
    • побудуєте core gameplay loop
    • розкладете ігрові лупи на різні часові масштаби
  • 07 заняття
    15.09.2026

    Системний дизайн

    • відрізните систему від механіки
    • проаналізуєте позитивні та негативні зворотні зв’язки
    • визначите, як прості правила створюють емерджентність
    • оціните вартість складності для нових механік
    • розберете тригери, умови та наслідки
    • перевірите значущість вибору гравця
  • 08 заняття
    17.09.2026

    Дизайн виклику

    • спроєктуєте стан flow для гравця
    • розділите microflow і macroflow
    • використаєте невдачу як частину дизайну
    • визначите, коли фрустрація залишається продуктивною
    • проаналізуєте фізіологію стресу в геймплеї
    • оберете модель складності для гри
  • 09 заняття
    22.09.2026

    Розбірливість

    • перевірите системний дизайн через розбірливість
    • визначите, як увага та пам’ять впливають на геймплей
    • застосуєте Affordance і Natural Mappings
    • використаєте Hick’s Law та Fitts’s Law
    • проаналізуєте, як гравець читає стан системи
    • спроєктуєте зрозумілі режими гри
  • 10 заняття
    24.09.2026

    Дизайн бою

    • розберете бій як систему емоцій
    • побудуєте драматичну арку бойового зіткнення
    • визначите ролі ворогів у бою
    • проаналізуєте mercy-механіки
    • розберете основи AI: navmesh, navlinks, behavior trees
    • спроєктуєте спавни, фази, вікна атаки та ритм бою
  • 11 заняття
    29.09.2026

    Дизайн різноманіття

    • створите різноманіття без додавання зайвого контенту
    • побудуєте Variety Matrix
    • застосуєте forced ON і forbidden OFF компоненти
    • скомбінуєте здібності, інструменти й модифікатори
    • налаштуєте темп стандартного та зміненого геймплею
    • підберете нагороди під різні скіли гравця
  • 12 заняття
    01.10.2026

    Історія, світ і сетинг

    • відрізните наратив у грі від наративу в кіно та літературі
    • побудуєте криву зацікавленості
    • визначите, як квести, діалоги й оточення ведуть історію
    • проаналізуєте сетинг як дизайнерське обмеження
    • розберете світ через історію, постійність і топологію
    • використаєте опосередковані підказки для занурення
  • 13 заняття
    06.10.2026

    Персонажі та діалоги

    • створите концепт персонажа через історію, арт і світ
    • визначите, як світ гри впливає на персонажа
    • спроєктуєте розвиток персонажа протягом гри
    • відрізните ігрові діалоги від діалогів у кіно та книгах
    • застосуєте принцип «показувати замість пояснювати»
    • побудуєте 5-рівневу систему діалогів
  • 14 заняття
    08.10.2026

    Інтерактивні наративи

    • визначите роль наративу в іграх
    • розберете лінійні, нелінійні та контрольовані історії
    • спроєктуєте гравця як співавтора історії
    • побудуєте вибір та його наслідки
    • проаналізуєте емерджентний наратив
    • використаєте Twine, Ink і Fungus для інтерактивних історій
  • 15 заняття
    13.10.2026

    Основи левел-дизайну

    • визначите задачі левел-дизайну
    • застосуєте архітектурні принципи до ігрових просторів
    • використаєте рівень як інструмент наративу
    • розберете модульний левел-дизайн
    • прочитаєте схематичні карти рівнів
    • намалюєте зрозумілу схему рівня
  • 16 заняття
    15.10.2026

    Просторова комунікація

    • навчитесь передавати стан системи через простір
    • спроєктуєте навігацію без UI
    • застосуєте environmental affordance
    • використаєте мову силуетів та форм
    • налаштуєте колірне кодування
    • створите лендмарки для орієнтації гравця
  • 17 заняття
    20.10.2026

    Ігрові механіки та левел-дизайн

    • зіставите механіки гри з левел-дизайном
    • підтримаєте механіки через структуру рівня
    • використаєте візуальні сигнали для навігації
    • застосуєте візуальне кодування
    • побудуєте рівень на знайомих прикладах із реального життя
    • визначите, коли рівень компенсує нечітку механіку
  • 18 заняття
    22.10.2026

    Дизайн бойових просторів

    • дізнаєтеся принципи організації бойових просторів для підтримки різних ігрових стилів
    • зрозумієте концепцію бойового фронту, нейтральної зони та маршрутів флангування
    • знатимете принципи спауну ворогів
    • визначите структуру дизайну бойових зустрічей: хвилі, типи ворогів, темп і паттерни складності
    • ознайомитеся із принципами проектування союзних NPC
  • 19 заняття
    27.10.2026

    Тестування, балансування і доступність

    • створите модель рівня для тестування
    • застосуєте паперове тестування
    • перевірите рівень алгоритмами
    • розберете автотести на прикладах Mech Arena
    • збалансуєте складність і різні стилі геймплею
    • врахуєте доступність і культуралізацію в продакшені
  • 20 заняття
    05.11.2026

    Що утримує гравців у грі

    • розділите екстринсичні та інтринсичні нагороди
    • побудуєте луп Desire → Objective → Challenge → Reward
    • відрізните свідомі та підсвідомі лупи
    • застосуєте 4 розклади нагород Скіннера
    • використаєте ефект метаградієнта
    • проаналізуєте потреби гравців через таксономію Бартла
  • 21 заняття
    10.11.2026

    Ігрові економіки

    • побудуєте економічну систему гри
    • створите Resource Flow
    • проаналізуєте готову економічну модель
    • порівняєте закриті й відкриті системи ресурсів
    • визначите методи монетизації для різних систем
    • спроєктуєте sinks and faucets
  • 22 заняття
    12.11.2026

    Побудова економічних моделей

    • зберете живі референси для економічної моделі
    • організуєте економічні дані в таблицях
    • розділите soft currency та hard currency
    • побудуєте модель у Google Sheets, Excel або Machinations
    • збалансуєте економічну систему
    • заміните хардкод формульною логікою
  • 23 заняття
    17.11.2026

    Монетизація та платіжні цикли

    • порівняєте Premium, Free-to-Play, DLC, підписки та краудфандинг
    • визначите компроміси різних моделей монетизації
    • проаналізуєте, як монетизація обмежує дизайн
    • з’єднаєте Game Core Loop із платіжним циклом
    • розрізните FTP і PTP цикли
    • спроєктуєте дефіцит, потребу та перемикання фокуса
  • 24 заняття
    19.11.2026

    Поведінкова економіка

    • визначите, як гравці ухвалюють ірраціональні рішення
    • спроєктуєте архітектуру вибору
    • застосуєте Framing, Loss Aversion і Anchoring
    • використаєте Decoy Effect, Endowment Effect і FOMO
    • проаналізуєте соціальний доказ і взаємність
    • проведете етичну межу між цінністю та експлуатацією
  • 25 заняття
    24.11.2026

    Прототипування

    • визначите мету прототипу
    • сформуєте обсяг прототипу
    • відберете фундаментальні механіки для перевірки
    • винесете арт, UI, світло та аудіо за межі прототипу
    • прочитаєте неповний прототип як майбутню гру
    • оберете рушій для задачі: Unity, Unreal, Godot, GameMaker або O3DE
  • 26 заняття
    26.11.2026

    Плейтестинг і зворотний зв’язок

    • розділите типи тестування від концепту до релізу
    • визначите, що QA може сказати геймдизайнеру
    • оберете між плейтестом і чек-листом
    • спроєктуєте плейтест-сесію
    • зберете фідбек без наведення на відповіді
    • пріоритизуєте зміни без scope creep
  • 27 заняття
    01.12.2026

    Підготовка до релізу і документація

    • створите баланс-документ/li>
    • опишете фічі для команди
    • візуалізуєте складні рішення в документації
    • підготуєте супровідну документацію
    • складете передрелізний дизайнерський чек-лист
    • сформуєте запит до аналітики перед запуском
  • 28 заняття
    03.12.2026

    Захист курсових робіт. Частина 1

    • презентуєте курсовий проєкт
    • структуруєте GDD
    • поясните ігрові механіки
    • обґрунтуєте дизайн-рішення
    • опрацюєте фідбек викладача і групи
    • фіналізуєте декомпозицію проєкту
  • 29 заняття
    08.12.2026 19:30

    Захист курсових робіт. Частина 2

    • презентуєте продовження курсового проєкту
    • відповісте на запитання щодо дизайну
    • захистите логіку механік
    • опрацюєте фідбек після презентації
    • допрацюєте GDD
    • підготуєте фінальну версію проєкту
  • 30 заняття
    10.12.2026 19:30

    Як потрапити в гейм-індустрію

    • оформите портфоліо геймдизайнера
    • підготуєте CV для гейм-індустрії
    • розберете вимоги до junior game designer
    • підготуєтеся до співбесіди
    • визначите, що студії шукають у кандидатах
    • покажете дизайн-рішення в портфоліо

Реєстрація

Хочете стати Game Designer — генерувати ідеї для гри, розробляти механіки та сюжет, які захоплюють? Приєднуйтесь до курсу!

 
 
 
Реєструючись, ви погоджуєтеся з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності.