GameDev QA: 10 відповідей на запитання, які вам точно поставлять на інтерв’ю
Або як правильно підготуватися до технічної співбесіди
Технічне інтерв’ю — це обов’язковий етап під час відбору кандидатів на будь-які технічні спеціальності в ігровій сфері, включно із власне тестувальниками ігор. Зазвичай цей етап відбувається після телефонного інтерв’ю або інтерв’ю з HR’ом, на яких перевіряють, чи проходить кандидат за мінімальними вимогами на позицію.
Як саме це відбувається на практиці, ми попросили розповісти Аліну Батракову — лекторку курсу r_d GameDev QA, яка вже понад 7 років працює в компанії Ubisoft. За цей час вона тестувала такі ігри, як-от Assassin’s Creed та Assassin’s Creed Odyssey, а також менеджила проєкти Hyperscape, The Settlers: New Allies, Assassin’s Creed Shadow. Наразі Аліна очолює одну з QC команд в Ubisoft Ukraine Studios, а також безпосередньо бере участь у наймі новачків, для яких навіть розробила спеціальний тест з оцінювання навичок.

Технічне інтерв’ю — це найважливіший і найскладніший етап, адже саме на ньому перевірятимуть ваші уміння й знання, потрібні для позиції. До нього можливо підготуватись, але саме в контексті ігрового тестування важливо також мати досвід грати в ігри різних жанрів, який зазвичай набувають протягом кількох років.
Я особисто провела понад 100 інтерв’ю з кандидатами, з яких третина успішно пройшла. Зазвичай у компаніях є план інтерв’ю та система оцінювання, але як воно інтерв’ю, залежить від того, хто його проводить. Хтось може фокусуватися на теоретичних деталях тестування, а хтось запитуватиме вас про механіки ігор — важливо бути підготовленим у всіх аспектах».
Далі я склала список запитань, які, найімовірніше, поставлять впродовж технічного інтерв’ю. Сподіваюся, це допоможе вам ретельніше до нього підготуватися.
1. В які ігри ви граєте?
Для будь-якої позиції в ігровій індустрії геймерський досвід може бути як великим плюсом, так і одним із важливих факторів вибору кандидата. Для тестування ігор важливо розуміти, як різні механіки поводяться у схожих іграх, а отже, щонайменше вміти проходити гру, що ви тестуєте. Якщо ви відмінно знаєте, як тестувати, але ніколи не грали в ігри, то знадобиться дуже багато часу на те, щоб у цьому розібратися. Інтерв'юеру це запитання допомагає зрозуміти, чи варто розпитувати вас далі про знання ігрової індустрії.
2. Які жанри ігор / ігрові компанії ви знаєте?
Це запитання дає більше розуміння про ваш геймерський досвід і чи дійсно ви розумієтеся на ігровій індустрії. Адже, можливо, ви просто граєте у щось гарне на вигляд, але навіть не знаєте, яка компанія цю гру розробила. Якщо ви не геймер, до цього запитання можна також підготуватися, прочитавши низку різних статей про ігрові жанри й розробників.

Фрагмент гри Assassin’s Creed
3. Які баги в іграх вам траплялися?
Будь-які ігри мають баги, навіть якщо вони вже в релізі та мали кілька патчів. Деякі баги могли не виявити на етапі розробки через специфічність кроків або просто не виправити через ризик зламати всю механіку гри. Для тестувальника ігор вміння знаходити баги є одним із ключових.
4. Яка відмінність в ігровому процесі на ПК і консолях?
В більшості ігрових компаній розробка й тестування відбувається на різних платформах, тому тестувальнику важливо знати хоча б основи роботи з ними. Якщо ви знаєте тільки одну платформу, але на високому професійному рівні — цього може бути достатньо для початку, адже з іншими ви маєте змогу розібратись і вивчити вже на позиції.
5. Які види тестування ви знаєте?
Теорія тестування важлива для позицій QC та QA, а види тестування — основа основ. Теорію тестування розроблено на основі тестування програмного забезпечення, тому не всі його види актуальні для тестування саме ігор. Важливо не тільки знати в теорії, які види існують, а й які саме з них можна застосувати в ігровій індустрії.
Наприклад, об’ємне тестування (volume testing) неактуальне для ігор, адже задіює бази даних різних розмірів. Натомість використовують стрес-тестування (stress testing), де навантажують систему завдяки створенню штучної нестачі ресурсів ігрової платформи.

Фрагмент гри Hyper Scape
6. Яка відмінність між тест-кейсом і тест-с’ютом?
Тестова документація — невіддільна частина роботи тестувальника в будь-якій сфері. В деяких компаніях вам потрібно буде тестувати вже за написаною документацією, в інших — треба самостійно вміти писати тести. Для початку розберіться у видах ігрової документації:
- тест-кейс (case = випадок) — це один тест;
- тест-с’ют (suite = комплект) — це скупчення тестів;
- тест-ран (run = проганяти) — це тест-с’ют в активній стадії тестування зі статусами, чи тест відбувся, чи під час нього виникла бага;
- тест-план — це скупчення тест-ранів за конкретним критерієм (наприклад, тест-план з UI/UX охоплює тест-рани з меню, тултіпів, HUD тощо).
Знання англійської мови значно спростять розуміння різновидів документації, адже, знаючи переклад слова, вам буде легко зрозуміти, для чого використовують той чи інший протокол.
7. Яка структура багу?
Ще одна неодмінна частина роботи тестувальника — заведення багів. Для того щоб ці баги ефективно виправляли розробники, потрібно, щоб вони були заведені якісно, детально і відповідали визначеній структурі. Структура багу може відрізнятися навіть від проєкту до проєкту всередині однієї компанії, але обов’язкові елементи його зберігаються:
- тема;
- детальний опис;
- кроки для відтворення;
- вкладення;
- пріоритет;
- серйозність.

Фрагмент гри Assassin’s Creed
8. Що таке тестування blackbox, greybox, whitebox?
Залежно від очікувань компанії до кандидата на позицію тестувальника вам доведеться тестувати або за blackbox, або за greybox, тому потрібно розуміти, що ці терміни охоплюють.
Blackbox-тестування — це тестування системи без жодного доступу до коду. Ви маєте доступ до гри, як і звичайний гравець. Відмінність лише в тому, що ви бачите гру на її ранніх етапах створення. Цей вид тестування є найрозповсюдженішим для позиції функціонального тестувальника ігор.
Greybox-тестування — тут ви вже матимете частковий доступ до коду, наприклад, до рушія (engine). Такий вид тестування використовують або сіньйор-тестувальники, або більш технічні спеціалісти, пов’язані з тестуванням.
Whitebox-тестування — цей вид застосовують тільки розробники, які мають повний доступ до коду чи рушія і можуть у ньому щось змінювати.
9. Яка відмінність між серйозністю і пріоритетом багу?
Початківці часто плутають між собою ці два терміни навіть після проходження курсів з
тестування.
Серйозність каже саме за себе — це те, наскільки серйозна бага і чи ламає вона всю ігрову систему. Приклад високої серйозності — гра крашить під час запуску, низької — візуальний баг UI.
Пріоритет — це показник, наскільки швидко треба виправити баг. Пріоритет може залежати від того, наскільки тестувальникам це важливо для продовження своєї роботи, або від наближення дати виходу оновлення чи гри.
Приклад високого пріоритету — блокер на першому квесті, далі гру пройти нема змоги, тому тестування систем, що з’являються після нього, неможливе. Або гра виходить через 2 тижні, а в якомусь із квестів блокер, що не пускає гравця далі прогресити.
Приклад низького пріоритету — баг ніяк не впливає на ігровий процес, і. можливо, гравець його навіть не помітить.
Крім цих двох стандартних систем оцінювання багу, можуть бути ще інші, які використовують у різних компаніях. Наприклад, імовірність — наскільки високий шанс, що гравець помітить цю багу у випущеній грі.

Фрагмент гри The Settlers
10. Практичне завдання протестувати щось на розсуд інтерв’юера
Важливо не тільки знати теорію, а й уміти її застосувати, тому вам можуть дати коротке практичне завдання щось протестувати. Найпростіший приклад — протестувати ручку. Але в ігровій індустрії інтерв’юери креативніші, тому не очікуйте такого простого завдання.
Якщо підсумувати все вищеописане, для успішного проходження технічного інтерв’ю головне — любити ігри. Тоді на запитання про знання в ігровій індустрії ви відповісте на одному диханні, навіть попри нерви! Також важливо знати теорію тестування — і не на рівні зазубрювання фактів, а саме розуміти, що і як використовують.
Ваші особисті якості, як-от харизматичність, веселість, балакучість, звичайно, зроблять свою роботу — ви краще запам’ятаєтесь і інтерв’ю мине легше, але, на жаль, ніяк не вплине на результати. Головна мета технічного інтерв’ю — максимально потестити ваші знання і вміння.
І наостанок порада для тих, хто сильно нервується: пам’ятайте, що інтерв’ю вам проводять такі самі прості люди, єдина відмінність — у кількості досвіду та знаннях. Інтерв’юєри можуть так само боятися вас, як ви їх. Що спокійніші ви в процесі, то легше буде згадати на ходу якусь інформацію чи зімпровізувати. Інтерв’ю на позицію тестувальника ігор — це дуже цінний досвід, адже ви можете поспілкуватися з цікавою людиною про улюблені ігри та як бонус отримати позицію в бажаній компанії.
Ще більше поспілкуватися з Аліною Батраковою ви можете особисто у ролі студента курсу GameDev QA, набір на який триває. До речі, під час навчання Аліна особисто перевірятиме ваші домашні завдання, а також проведе окремий вебінар з проходження технічного інтерв’ю для новачків!