Сучасний підхід: Як створити інтуїтивний UX/UI-дизайн для мобільного застосунку
Розповідає продакт-дизайнер Uklon
UX-дизайн став ключовим аспектом успіху будь-якого застосунку на насиченому пропозиціями ринку. Нам, вибагливим користувачам, які по суті прокидаються і засинають з мобільним телефоном в руках, вже замало просто функціонального продукту — нам потрібен сучасний та цікавий досвід. Від кожної апки ми вимагаємо інтуїтивності, естетичної привабливості й комфорту у використанні.
З цими завданнями може успішно впоратися мобільний застосунок українського таксі-сервісу Uklon. Згідно зі статистикою, застосунки Uklon в Україні завантажили понад 19,5 млн користувачів, а щомісяця сервіс виконує понад 4 млн поїздок. Як команді апки вдається не лише передбачити всі можливі потреби користувача, але й створити продукт, що дарує емоції та задоволення від взаємодії, розповідає Ростислав Матюк, продакт-дизайнер в Uklon.
Про застосунок
Дизайнери постійно працюють над удосконаленням застосунку. Тому ми маємо великий обсяг зробленого наперед, який лежить у беклозі. Деякі зміни непомітні, деякі — більш глобальні й видимі. До оновлень дизайну команда ставиться відповідально. Коли в дизайнерів виникає різке бажання все змінити й перемалювати, ми ставимо собі запитання: «Щоб що? Що це дасть у підсумку?». У нашому випадку зміни заради змін — погана ідея. Треба зважати на потреби, проблеми користувачів та вимоги й цілі бізнесу.
Ринок України для нас більш зрозумілий та очевидний з погляду поведінки та потреб. З досвідом ми накопичуємо портрети й характерні моменти аудиторії користувачів. Ця інформація відкладається, і деякі рішення ухвалюють просто інтуїтивно, на основі попередніх знань. Якщо говорити про експансію, то ми адаптуємося до особливостей ринку. Наприклад, зараз ми вивчаємо поведінку користувачів Узбекистану, де запустили застосунок. Їхній патерн зі знаходження та вибору адреси кардинально відрізняється від українського. Крім того, багато комунікації зав’язано на месенджері Telegram. Ми аналізуємо дані від сапорту й колег з Ташкента і на основі цього вносимо зміни до застосунку (але вони пов’язані саме з локальною версією).
Про дизайн
За базу та відправну точку застосунку Uklon ми беремо функціональність, суть, а вже до неї докручуємо форму та естетичний складник. Ми орієнтуємося на свою дизайн-систему в цьому плані — робимо з того, що є, та за потреби створюємо нове. Естетична частина важлива, але вона йде на наступних етапах. Вже зараз розуміємо, що треба покращувати в цьому на рівні дизайн-системи та загальної консистентності, і робимо обережні поступові кроки.
З погляду дизайну та візуального складника ми не зав’язуємося на сучасних трендах, бо націлені на довготривалі рішення. Але слідкуємо за продуктовими й технічними тенденціями: за новими фічами у бенчмарків (прямих та непрямих конкурентів), за профільними медіа типу TechCrunch, за блогами продакт-овнерів та дизайнерів великих компаній. Якщо помічаємо щось цікаве, то думаємо, як ми можемо адаптувати ці рішення під наш продукт і цілі. І чи взагалі алайниться апдейт з нашою візією та стратегією.
Про інтерфейс
Загалом прагнемо, щоб інтерфейс був зрозумілим і зручним для всіх типів користувачів — від новачків до досвідчених. Проте розуміємо, що деякий функціонал спрямований лише на досвідчених. Приймаємо це ще на старті.
Нові рішення порівнюємо з тими, що вже є на ринку, проводимо експертне зіставлення, а також кожен апдейт проходить валідацію іншими членами команди.
За потреби підключаємо модеровані та немодеровані юзабіліті-тестування. Перед цим попередньо визначаємо метрику успіху для себе — скільки користувачів може впоратися з певним завданням і які емоції та запитання в них виникають. На основі цього вже ухвалюємо рішення. А взагалі ми маємо налаштований канал у Slack, куди падають відгуки зі сторів від користувачів. Це дає змогу тримати руку на пульсі потреб та проблем.
Про виклики
Найбільше викликів пов’язано з технічними обмеженнями, адже прості, здавалося б, на етапі дизайну рішення можуть бути складними в технічній реалізації. У цьому разі не треба тиснути на розробників і вимагати за будь-яку ціну зробити те, що задумав дизайнер. Варто залучити підприємця, щоб знайти компроміс між «недорого» в реалізації, практичною значущістю та першочергово закладеною суттю апдейту. Ми всі працюємо заради продукту та його користі для клієнтів, тому замість суперечок варто домовлятись і завжди йти на зустріч одне одному.
Ще один виклик для нас зараз — це забезпечення швидкості й оптимізації застосунку, зважаючи на зростальний функціонал. На рівні дизайну ми розуміємо, що додавання нового функціонала обтяжує застосунок з усіх поглядів: технічно, візуально, в перспективі додавання ще чогось нового. Тому, перед тим як додавати новий функціонал, дизайнери вмикають режим скептиків і ставлять запитання: «Щоб що? Що це нам дасть? Яку кількість користувачів зачепить цей функціонал? Чи є в нас схожий функціонал і чи можна спробувати без додавання нового?». Перед тим як щось додавати, потрібно ретельно продумати, чи насправді це треба.
В роботі над новим функціоналом ми будуємо інтерфейс так, щоб він гарно пережив масштабування, щоб у майбутньому не витрачати багато часу та ресурсу на впровадження оновлень.
З того, що хотілося б впровадити, — це регулярний аудит функціонала. Наприклад, раз на пів року дивитись окремі фічі та їхню популярність серед користувачів. Впевнений, що деякі з них можна випилювати, й це глобально б не вплинуло на користувацький досвід, натомість дало б нам простір і легкість у майбутньому.
Про інструменти для аналізу потреб
Зворотний зв’язок від користувачів — це база для будь-якого продукту. Задоволений користувач — це запорука успіху та довгого життя продукту. Uklon — не виняток. Ми регулярно опрацьовуємо та аналізуємо ідеї, проблеми й потреби. Далі ухвалюємо рішення, що ми можемо запропонувати та як допомогти користувачам».
Я вже згадував вище про канал у Slack з відгуками зі сторів — там можна знайти не тільки проблеми, а потреби й запити користувачів.
В Uklon також є команда UX-дослідників, яка регулярно проводить юзабіліті-тестування та глибинні інтерв’ю, звідки приходить багато інсайтів. Нещодавно ми також створили Telegram-канал Uklon Бета. Це поки що невелика спільнота користувачів нашого сервісу, але ми вже рекрутуємо респондентів там і черпаємо ідеї з коментарів.
Банально, але постійно отримуємо коментарі та ідеї від знайомих і друзів, хто катає на Uklon. У майбутньому хочемо створити окрему дошку, куди користувачі зможуть вносити свої ідеї та потреби й голосувати за них (це саме приклад апдейту для просунутих користувачів). Ну і наостанок, звісно, це соцмережі X та TikTok, звідки маркетологи нам регулярно приносять цікавинки.
Про тестування
Ми використовуємо прототипи у Figma. Проводимо коридорні або повноцінні юзабіліті-тестування. Ще почали впроваджувати сервіси типу Useberry та Lyssna — їх застосовуємо для немодерованих кількісних тестувань. Для того, щоб у продакшн потрапляли найбільш релевантні та робочі ідеї, ми запускаємо немодеровані тестування для невеликих фіч. Поки тестується, можемо займатись іншими завданнями, а потім вже аналізувати отримані результати.
Про пріоритети
Головні пріоритети — це простота, зрозумілість, гнучкість дизайну задля «безболісного» майбутнього, баланс між цілями бізнесу та потребами користувачів.
Із глобальних пріоритетних напрямів на найближче майбутнє:
1. Покращення інклюзивності застосунку (ми активно над цим працюємо. Зовнішня агенція провела аудит і вже маємо беклог покращень, як зробити застосунок інклюзивнішим. Більшість рекомендацій стосується технічної частини й роботи апки зі скрин-ридером, але також маємо значну частину роботи і з дизайну. Зокрема, це впровадження певних фіч для людей з порушеннями зору, слуху тощо).
2. Робота над дизайн-системою (актуалізація, вирівнювання платформ за дизайном, видалення легасі, додавання довгоочікуваних компонентів, яких постійно не вистачало, тощо)
8 заповідей UX/UI-дизайну
Загалом у команді Uklon немає офіційно зафіксованих документально принципів дизайну. Але їх передають з вуст в уста між дизайнерами та прищеплюють на рівні майндсету дизайнерів. Окремо я б виділив такі:
1. Проблема на першому місці
Перед тим, як братися за роботу, важливо поставити запитання «Яку проблему ми розв’язуємо?». Це стосується й очевидних запитів після результатів досліджень, і просто запитів від бізнесу. Треба формулювати завдання на проєктування через проблему, а не через готове рішення. Якщо продакт-овнер або бізнес-аналітик приходить одразу з рішенням, то це звужує поле ухвалення рішень дизайнеру та альтернативні шляхи розвʼязання кореневої проблеми.
2. Фокус
Краще витратити більше часу на розбір завдання та запропонувати міцне рішення, ніж розв’язувати незрозуміло що.
3. Свідомість ухвалення рішень
Будь-яке рішення, яке ухвалює дизайнер, має бути свідомим та обґрунтованим. Це стосується і глобальних рішень, і деталей в дизайні.
4. Зручність і простота
Інтерфейс має бути простим, неперевантаженим і зрозумілим. В ідеалі він має проходити «тест на маму». Не завжди так виходить, це великий челендж, але ми над цим працюємо. Прості речі не навантажувати зайвими поясненнями, складні — пояснювати, прогресивно розкриваючи інформацію.
5. Перевикористання рішень
Перед виконанням завдання дизайнер дивиться, чи не робили інші дизайнери схожі елементи, компоненти або патерни раніше. Але не варто сприймати це як блокер: якщо ситуація вимагає додавання чогось нового, то можна додати, але поставити собі запитання, в яких контекстах можна застосувати новий елемент у майбутньому і який потенціал у нього за частотою використання.
6. Дизайнер-підприємець
Дизайнер має порівнювати затрачений час із користю, яку отримує бізнес. Треба не займатися самовираженням, а шукати оптимальне рішення. Найчастіше рішення має прагнути бути дешевим, але заразом принести максимальну користь. Треба відповідально ставитися до ресурсів бізнесу.
7. Від ідеального світу до реального
Спочатку дизайнер намагається відкинути всі обмеження і згенерувати розв’язання проблеми, як би воно працювало в ідеальному світі. А далі вже поринати в контекст реального світу з його обмеженнями та корнер-кейсами.
8. Вишенька на торті
Опційна штука, але коли дозволяє час і є простір для маневру, то дизайнер може закласти якусь невеличку емоційну штуку в інтерфейс. На мою думку, такі штуки формують душу продукту та його вайб. Це може бути прикольна ілюстрація, текст, мініфіча тощо. Те, що може зачепити користувача.