Прототипи ігор на Unity: Як і навіщо геймдев-студії перевіряють свої ідеї перед релізом
Процес, що відрізняє хорошу ідею від справжнього хіта
Розробка ігор — довгий, дорогий та надзвичайно складний процес, де переплітається безліч різних систем, кожна з яких має доповнювати інші. Намагатися вгадати з ідеєю та створити культовий проєкт з першого разу, наосліп — занадто ризиковано. Тому розробники ігор створюють прототипи, ще й буквально для всього.
В геймдеві прототип виступає таким собі гарантом того, що команда рухається у правильному напрямку. Він допомагає протестувати механіки та різні фічі максимально швидко.
В цій статті ми розповідаємо про невіддільну частину курсу Unity Game Developer, а саме розробку прототипів. А ще покажемо, як виглядали прототипи супервідомих проєктів, та розповімо, як вони допомогли студіям відточити гру.
Що таке прототип у геймдеві
Прототип — це рання, спрощена версія гри або її окремого елемента, створена для перевірки ідей. Він не призначений для релізу чи навіть для демонстрації широкій аудиторії. Його головна мета — зрозуміти, чи працює задум на практиці так, як ви уявляли його в голові.
В геймдеві прототипи можуть мати різний вигляд:
- Прості сцени без текстур і моделей, лише з базовими формами
- Набір скриптів, які перевіряють конкретну ігрову механіку
- Або навіть «паперові» ігри, де все тестується без коду
Сенс у тому, щоб швидко отримати відповідь, варта ідея подальшого розвитку чи ні.
Прототип допомагає команді не витрачати місяці на створення контенту, якщо самі основи — керування, темп гри, відчуття — не приносять задоволення.
Важливо розуміти: прототип — це не демо, не vertical slice і не альфа-версія. Він може виглядати «потворно», працювати нестабільно, але якщо з нього зрозуміло, в чому фішка гри, — свою функцію він виконав.
Для прикладу можна подивитись на історію розробки Cuphead — складного платформера, натхненого американською мультиплікацією 1930-х. З огляду на те що гра у 2D, всі ассети в ній — вручну намальовані спрайти. Але перш ніж малювати сотні анімацій для гри, студія MDHR багато тестувала ідею на прототипах, які мали на меті лише перевірити, чи весело в це грати, а виглядали буквально жахливо.
Nintendo ж перед тим як працювати з повноцінним 3D-світом своєї The Legend of Zelda: Breath of The Wild тестувала ідеї у 2D, використовуючи вже наявні ассети з оригінальної The Legend of Zelda 1986 року. Зараз гра виглядає так:

Джерело: BBC
А під час прототипування виглядала ось так:

Джерело: Zelda Dungeon
На які запитання має відповісти прототип
У своєму свіжому відео про прототипування ігор автор каналу GMTK разом із запрошеним експертом підкреслює, що прототип має відповісти на 3 ключових запитання.
1. Чи ваша гра весела?
Будемо чесні, кожна ідея для гри в нашій голові звучатиме цікаво та весело. На практиці ж не спробуєш — не дізнаєшся. В голові ми часто будуємо ідеалізований варіант, а в реальності він може не працювати через купу нюансів. Серед них і технічні обмеження, і наше власне тунельне бачення, де ми не враховуємо багато нюансів.
Щоб це розв’язати, розробники створюють прототипи не лише механік, а буквально всього. Наприклад, під час створення Thronefall двоє єдиних розробників гри робили прототипи для камери, щоб зрозуміти, під яким кутом гравець бачитиме світ. Також створювали прототипи з різним дизайном, щоб визначитись, який артстиль найкраще пасує грі.

Джерело: YouTube
2. Чи ваша гра життєздатна?
Процес створення прототипу дасть чимало розуміння того, як виглядатиме розробка повноцінної гри. Якщо, наприклад, розробка самого лише прототипу займає тижні, фінальна версія гри може зайняти роки, що для соло-розробників — майже нереальна задача.
3. Чи сподобається ваша гра людям?
Прототип не лише допомагає тестувати механіки. Він насамперед дає змогу ділитися своїм баченням з іншими людьми. У прототипів банально більше потенціалу донести ідею, ніж якби ви використовували концепти, трейлери або пітчили ідею «наверх», використовуючи презентації.
До прикладу, в документальному відео від /noclip розробники з Guerrilla Games розповідають, наскільки важливу роль зіграли прототипи в розробці та пітчингу ідеї Horizon Zero Dawn. У грі головна героїня бореться з роботами у вигляді земних тварин, які у світі гри давно вимерли. Передати стиль бою та здібності цих роботів було б банально неможливо без прототипів та ранніх плейтестів.
Як зробити ефективний прототип
Головне правило — робити швидко та брудно. Прототип не має бути гарним, він має бути чесним. Якщо ідея не працює на рівні кубиків та капсул — її не врятують навіть найкращі моделі або візуальні ефекти. Не варто витрачати час на полігональні моделі, UI або звук (за винятком випадків, де без них – ніяк), поки не зрозуміло, що механіка «живе». Нам природно хочеться робити «красиво», і тут важливо, щоб ця краса власного творіння не затьмарювала його функцію. Найважливіша складова будь-якого прототипу — фокус на самій лише перевірці. Як ми зʼясували раніше, прототип створюють, щоб відповідати на запитання. Тож кожен прототип має відповідати на найважливіше для вас конкретне запитання (на момент створення).
Якщо перевірок декілька, їх можна розбити на окремі маленькі прототипи. Це швидше, простіше та дає чисті результати.
Ще один важливий момент — залучення сторонніх тестувальників. Гравці бачать більше, ніж команда, бо підходять до гри без контексту. Вони зчитують те, що ви намагаєтесь донести, і помічають деталі, які розробники ігнорують через «замилене око». Один день тестування може зекономити тиждень роботи. Для цього, наприклад, студії використовують своїх фахівців, не дотичних до розробки, а соло-розробники — тематичні спільноти на Reddit, канали в Discord або навіть публікують MVP-версії гри на itch.io, де можна отримати фідбек, поспілкуватися з іншими девелоперами, взяти участь у геймджемі.
Unity-інструменти для швидкого прототипування
Вся суть прототипування полягає у швидкості створення. У всіх рушіїв є свої методи для цього. Якщо ви працюєте з Unity, він теж пропонує багато опцій:
Цифрові магазини: Unity Asset Store, Fab, CGTrader На просторах цих маркетплейсів є сотні безплатних ассетів, які ідеально підійдуть для створення прототипів. Їхнє використання та побудову прототипу на їхній основі часто порівнюють із LEGO, адже суть та сама. Ви швидко накидаєте приблизний вигляд речей, їхні пропорції, інтеракції, механіки, не зважаючи на візуальну складову.
До речі, приклад із LEGO-блоками виник не на порожньому місці. Їх зокрема використовував і легендарний геймдизайнер Хідео Коджіма, щоби продемонструвати команді своє бачення Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (так, прототипи бувають не лише цифрові).

Джерело: YouTube
Starter kits і шаблони
В тих ж цифрових магазинах окрім ассетів часто можна знайти й готові шаблони або стартові набори. Це часто прості, зрозумілі набори ассетів, обʼєднані в паки та налаштовані так, щоби працювати «з коробки».
Алгоритм роботи з ними простий. До прикладу, можна знайти щось на кшталт platforming starter pack, де є все, щоби побудувати простий платформер. У ньому можуть бути прості перешкоди, характерні для жанру, механіки стрибків, інтеракцій, налаштування камери тощо.

Джерело: Unity Asset Store
Ще важливо те, що вам часто не потрібно все, що пропонує набір. Навіть якщо треба просто знайти готове рішення для персонажа, який вміє стрибати, присідати й взаємодіяти з середовищем, — його можна просто витягнути з набору і додати у свій проєкт.
Прості форми та Unity ProBuilder
У прототипах рідко потрібні комплексні 3D-моделі або складні форми. Більшість концептів можна побудувати за допомогою простих форм: куба, сфери, циліндра, площини тощо.
Unity ProBuilder — це окремий плагін. Він пропонує більше свободи в плані роботи з моделями, дозволяє маніпулювати мешами, змінювати текстури тощо. Хоч ProBuilder і не має шаленої популярності, він усе ще доволі зручний як для сильно спрощеної версії (умовно, Blender для прототипів).
На завершення
Виходить, що прототип — це не просто рання версія гри, а скоріше інструмент мислення. Саме на цьому етапі народжуються найкращі рішення. Ефективне прототипування дозволяє командам бачити гру ще до того, як вона справді почне існувати. Воно допомагає сфокусуватися на суті, а не на формі, відкинути зайве і знайти те, що «звучить».