NVIDIA DLSS 5: Прорив чи «AI-slop»? Що нова технологія ШІ робить з іграми | robot_dreams
Для відстеження статусу замовлення - авторизуйтесь
Введіть код, який був надісланий на пошту Введіть код із SMS, який був надісланий на номер
 
Код дійсний протягом 2 хвилин Код з SMS дійсний протягом 2 хвилин
Ви впевнені, що хочете вийти?
Сеанс завершено
На головну
Шквал критики NVIDIA: Що таке технологія DLSS 5 і чому про неї зараз говорять усі

Шквал критики NVIDIA: Що таке технологія DLSS 5 і чому про неї зараз говорять усі

Прорив чи спроба здешевити ігри за допомогою AI?

16 березня компанія NVIDIA анонсувала на своїй сторінці у твіттері (X) нову версію технології — DLSS 5. Впродовж двох днів цей допис зібрав 83 млн переглядів: мережа розривається від дискусій та мемів, а серйозний аналіз технології порушує фундаментальне питання протистояння мистецтва та АІ.

В цій статті розбираємось, що нового показала NVIDIA, чим компанія так роздратувала публіку та як спільнота прийняла цей анонс (навіть не реліз).

Спершу теорія: Що таке DLSS?

DLSS (Deep Learning Super Sampling) — це розумна технологія від NVIDIA, яка використовує штучний інтелект, щоб зробити ігри красивішими та швидшими одночасно. 

Працює вона так:

Не кожна відеокарта може промальовувати кожен піксель стабільно та у повній роздільній здатності. Це дуже енергозатратно, і старіші відеокарти «не вивозять», що змушує фреймрейт падати. 

DLSS же рендерить картинку в нижчій роздільній здатності, а потім використовує нейромережу та АІ, щоб «домалювати» деталі та зробити зображення чітким і красивим. Це дає змогу зменшити навантаження на ПК, зберегти фреймрейт і відчути гру так, як це задумували розробники.

NVIDIA випустила вже кілька ітерацій DLSS, кожна з яких привносила щось нове, водночас покращуючи наявні процеси. І ось стався анонс DLSS 5.

За словами NVIDIA, система використовує генеративний ШІ для інтерпретації семантичної структури сцен — ідентифікуючи такі елементи, як персонажі, умови освітлення та матеріали, — а потім динамічно покращує їх у реальному часі.

Що не так з DLSS 5?

Раніше DLSS покращував мінорні деталі в іграх, наче доповнюючи прогалини там, де ваша відеокарта не встигала. 

Але в анонсі показали, як DLSS 5 не просто покращує картинку, а суттєво змінює персонажів, освітлення та локації. До прикладу, у новій Resident Evil: Requiem технологія повністю перемалювала обличчя головної героїні, світло, тіні, та навіть фонове середовище. 

Джерело: NVIDIA Newsroom

Це породило шквал критики онлайн, адже штучний інтелект не має впливати на оригінальний візуальний дизайн гри. Логічно, що зʼявилась і купа мемів:

Що кажуть у NVIDIA?

Покращення у DLSS 5 можуть містити реалістичніше затінення шкіри, зміну поведінки освітлення та покращені відбиття матеріалів. Генеральний директор Nvidia Дженсен Хуанг описав технологію як «GPT-момент для графіки», натякаючи, що вона може фундаментально змінити спосіб рендерингу зображень в іграх.

Мета, за словами Nvidia, полягає в збереженні художнього стилю кожної гри, а не в його заміні. Дозволяючи розробникам точно налаштовувати вплив ШІ, Nvidia стверджує, що студії зможуть зберегти унікальну естетику своїх проєктів, водночас отримуючи переваги від досконаліших технік рендерингу.

Реакція спільноти

Перші реакції багатьох розробників ігор та художників виявилися скептичними. Критики стверджують, що здатність технології суттєво змінювати персонажів та оточення ризикує підірвати свідомі художні рішення, прийняті під час розробки.

Денні Оʼдваєр, автор каналу /noclip, який фокусується на створенні документальних фільмів про виробництво ігор, прокоментував новинку від NVIDIA навіть гостріше:

«Дивно, що ця дивовижна технологія освітлення водночас випадково перетворює всіх персонажів на якихось ідеалізованих, максимально “прокачаних” виродків. Схоже, вся ця технологія просто не може встояти перед спокусою сексуалізувати все, до чого доторкнеться. Причому робить це так, ніби дивиться на світ очима хлопчиків-підлітків».

Окрім розробників, ігрові студії теж підхопили хвилю та почали робити свої меми на тему.

А якщо серйозно?

Дебати відображають ширші суперечності в сучасній розробці ігор. Технології на кшталт DLSS спочатку сприймали позитивно, бо вони допомагали підвищити продуктивність без зміни творчого бачення гри. Попередні версії переважно фокусувалися на реконструкції та генерації кадрів, забезпечуючи вищу частоту кадрів або покращений трейсинг променів без зміни базового дизайну зображення.

Але генеративні АІ-системи, здатні модифікувати текстури, матеріали й деталі персонажів, вносять іншу динаміку. Вона виходить за межі оптимізації в бік реінтерпретації самого твору мистецтва.

Прихильники DLSS 5 стверджують, що технологія може значно посилити реалізм в іграх, водночас зменшуючи обмеження в розробці. Студії часто витрачають роки на оптимізацію освітлення, шейдерів та ефектів оточення, щоб досягти бажаного вигляду, зберігаючи продуктивність.

Якщо ШІ зможе виконувати частину цих обчислень динамічно, розробники теоретично будуть здатні просунути візуальну якість далі без надмірних вимог до обладнання. 

Чи стане DLSS 5 зрештою стандартною функцією в комп'ютерних іграх, може залежати від того, наскільки ефективно розробники зможуть збалансувати покращення ШІ з творчим контролем. Майбутній осінній реліз від Nvidia, ймовірно, стане першим реальним тестом технології в кількох ААА-іграх. 

Тоді й побачимо, чи це прорив, чи спроба здешевити ігри за допомогою АІ.

Ще статті
Гайд по базових компонентах і принципах, без яких не працюють embedded-системи